Rencontre avec Doc Geraud, le youtubeur à la casquette de game designer

Vidéaste, game designer, programmeur, Doc Géraud est un véritable passionné de jeux vidéo qui n’hésite pas à utiliser tous les moyens à sa disposition pour transmettre et faire. Révélé sur YouTube avec ses vidéos vulgarisant des notions de game design, cet ancien d’Ubisoft a déjà posé les bases d’une carrière prometteuse avec notamment la sortie toute récente de son premier jeu, Un pas fragile.

Il est l’un de ceux qui travaillent sans relâche. Etudiant déjà, il occupait son temps libre à écrire, monter et diffuser ses propres vidéos sur YouTube. Décidant de vulgariser les méthodes de fabrication du jeu vidéo ainsi que les concepts de game design, il rencontre rapidement une audience de passionnés. En 6 ans d’activité, il a eu l’occasion d’aborder avec fun et pédagogie des notions comme l’affordance et surtout il aura mis à nu le gameplay de grands classiques tels que Zelda: Breath of the Wild, Super Smash Bros, Monster Hunter, Super Mario Odyssey

À peine sorti du circuit universitaire, il est déjà l’auteur d’un jeu mobile d’une qualité artistique remarquable. Vous avez là, sans nul doute, un talent prometteur de l’industrie. Friands de son travail, nous avons cherché à en savoir un peu plus sur sa double casquette YouTubeur/Game designer. Ce long entretien sera aussi l’occasion de revenir avec lui sur sa vision de l’industrie vidéoludique. Rencontre.

Salut Géraud. Comment ça va ?

Je reviens d'une semaine de vacances dans le sud donc ça va super !

Entre la sortie de ton premier jeu indé Un pas fragile, ta chaine YouTube et tes missions en freelance à côté, comment tu fais pour dormir ?

Figure toi que je dors très bien. Je suis pas vraiment du genre à sacrifier mes heures de sommeil pour quoi que ce soit, plus maintenant en tout cas. C'est peut-être pour ça que j'ai mis tant de temps à sortir mon jeu.

Tu lances ta chaine YouTube en 2012. Comment l’idée, de vulgariser le game design, t’es venue en tête ?

À la base, j'ai été inspiré par des amis. C'est notamment en voyant mon pote Germain (Dr.Nozman) s'épanouir dans ce qu'il faisait que j'ai eu envie de tenter le truc de mon côté. Ça vient aussi de la frustration que j'ai eu en sortant de ma licence : j'avais passé 3 ans à apprendre à concevoir des jeux vidéo et j'avais pourtant un bagage théorique assez faible. Quand j'ai vu qu'il y avait pourtant des tonnes de choses à théoriser, je me suis dit que ça serait bien de partager ça sans que les gens aient à payer une fortune pour l'apprendre. Mais depuis 2012 mes motivations ont bien changé, et maintenant je produis des vidéos pour mon plaisir et parce que c'est une plateforme d'exposition importante pour mon travail en tant que créateur de jeux.

De Zelda: Breath of the Wild et la fonction des sanctuaires à Celest et les plaformer, comment choisis-tu les jeux et les sujets dont tu vas parler ?

Ces derniers temps je joue beaucoup moins, j'ai donc tendance à parler des jeux auxquels je joue, tout simplement. C'est assez facile de trouver des choses à dire sur un jeu : j'ai en fait un gros catalogue de sujets que j'aimerai aborder en vidéo, j'attends juste de trouver le bon jeu pour en parler. Il arrive aussi qu'en jouant je m'intéresse à un nouveau sujet que je vais ensuite traiter en vidéo. La vérité c'est que je suis loin d'avoir la science infuse sur tout ce qui concerne les jeux, même en ayant bossé dedans, je passe donc beaucoup de temps à rechercher et réviser tout ça à coup de bouquins, articles et conférences. 

En général, combien de temps tu mets pour fabriquer une vidéo ?

Je n'ai jamais vraiment calculé précisément mais j'ai gagné en rapidité avec le temps. Pour le 1er Game Anatomy il m'a fallut plus de 70 heures de travail, maintenant j'approche plutôt des 20-30 heures. L'écriture est l'élément qui varie le plus d'un épisode à l'autre : je peux aussi bien faire cette étape en 3 heures que bloquer dessus pendant une semaine. Ensuite l'enregistrement se fait en une heure à peine et le montage prend lui un bon paquet d'heures. C'est la partie que je préfère (c'est faux).

Tu travailles seul ? 

Habituellement je travaille seul mais ces derniers mois j'ai eu de l'aide de Dr Nozman, Cyrus North ou encore ma sœur (comédienne) pour faire les voix. J'avais des petits soucis d'élocution et ils m'ont bien dépanné !

Dans tes premières vidéos, tu montres ton visage avec un format intitulé What’s in the game, pourquoi avoir fait le choix de ne plus apparaître à l’écran par la suite avec Game Anatomy ?

J'ai toujours été un peu mal à l'aise à l'idée de montrer mon visage, surtout que ça expose facilement à plein de choses dont quelques moqueries à mes débuts. Le format voix off commençait à avoir pas mal la cote quand j'ai lancé Game Anatomy, et j'étais très fan du boulot de Extra Credits et Egoraptor qui faisaient tout en voix off et avec de l'animation. J'ai donc sauté sur l'occasion pour revoir mon format et me débarrasser de la gène qu'était le fait de montrer ma face. Mais depuis peu je reviens au format facecam, je le prends comme un exercice à faire sur moi-même, une façon d'être un peu moins rigide sur l'image que je renvoie et la façon dont les autres me perçoivent. Si ça rend l'enregistrement un poil plus complexe, ça fait gagner énormément de temps au montage car c'est très compliqué d'illustrer une voix off sur tout un épisode.

J’imagine que tu as plein d’autres projets de vidéos et de formats en cours. Tu peux nous en parler ?

Honnêtement je n'ai rien de très concret à l'heure actuelle. Je discute de certains projets avec des boites de production, des projets que je ne pourrai pas réaliser seul faute de moyens, mais rien n'est encore fait. Ah si, je vais recommencer à faire des blogs de développement, comme je l'avais fait avec Show Me Your Dev, une petite série documentaire sur un de mes jeux étudiants. Cette fois-ci je vais expliquer au fur et à mesure la conception de mon prochain jeu. Ça commence très bientôt !

Des éditeurs t’ont-ils déjà approché pour parler d’un jeu en particulier ?

Au final, très peu. J'ai eu des propositions pour faire de la pub pour certains jeux mobiles, ou pour parler de petits jeux indés, mais je pense que les gens comprennent vite que je ne suis pas là pour présenter un jeu. J'aime être libre du ton que j'aborde dans mes vidéos, être payé pour parler d'un jeu n'est donc pas trop compatible avec ma démarche.

Après tes études, tu commences à travailler chez Ubisoft. Tu peux nous dire ce que tu faisais là-bas. 

J'ai travaillé 2 ans chez Ubisoft. D'abord un an comme analyste en recherche utilisateur... À mes souhaits ! C'est un métier ultra intéressant où l'on fait venir des joueurs pour tester des jeux encore en développement, ce sont les fameux playtests. On les observe et on analyse leur comportement grâce à plein d’outils (vidéo, suivi du regard, questionnaires, interview, collectes de données en jeu, etc.), on fait ensuite une synthèse de tout ça pour relever les problèmes actuels du jeu. On envoie enfin un ou des rapports aux équipes qui développent le jeu pour qu'ils puissent corriger le tir, si c'est encore possible. Ça peut se faire très tôt dans le développement du jeu, tout comme ça peut se faire au dernier moment pour corriger des petits détails avant ou même après la sortie. Sur cette première année j'ai principalement travaillé sur Ghost Recon Wildlands et Watch Dogs 2, mais j'ai aussi bossé sur des jeux en réalité virtuelle, sur les deux derniers Assassin's Creed, For Honor, ou encore Mario et les Lapins Crétins. C'était bien fun et l'ambiance dans l'équipe était top.

J'ai ensuite changé de boulot pour devenir game designer sur les jeux "casuals" d'Ubisoft. En fait j'avais un travail de supervision puisque je suivais la conception de plusieurs jeux à la fois, généralement pour le grand public. Les premiers mois j'ai travaillé sur la version Switch de Monopoly ou le party game Sport Party, ainsi qu'un autre party games pour lequel je faisais des concepts de mini-jeux. Mais le gros de mon boulot a été de suivre l'avancement design du jeu Starlink, un "toy to life", jeu vidéo dans lequel on peut utiliser de vrais jouets pour progresser. C'était un travail ultra stimulant et qui m'a fait voyager plusieurs fois à Toronto pour discuter avec les équipes du jeu.

Que retiens-tu de cette exérperience ?

J'ai appris beaucoup, notamment pendant ma 1ère année où j'ai vraiment pu constater la différences entre l'intention des développeurs et l’expérience des joueurs. J'ai aussi appris à être très rigoureux et analytique, des qualités qui complètent bien le côté créatif que possède généralement les concepteurs de jeux. Ensuite j'ai rencontré énormément de gens incroyablement inspirants, que ce soit dans leur travail ou humainement, mais aussi de très bons amis (et même un peu plus puisque je vis avec une collègue de l'époque). Au final mon aventure à Ubisoft m'a fait grandir en tant que créateur et en tant que personne, et j'en garde une magnifique brochette de souvenirs et d'amis.

Tu as aussi travaillé dans des petits studios. Quelles sont les différences avec ton expérience chez Ubisoft ? 

Dans un petit studio le projet t'appartient un peu plus, avec tout ce que ça implique de bon comme de mauvais : la pression est plus forte et le travail des autres dépend énormément du tien, mais il y aussi la sensation d'avoir le contrôle de décider vers où le projet se dirige et d'être indispensable à sa création. Dans un gros studio comme Ubisoft tu es une petite main parmi d'autres, et même s'il y a toujours de la pression, si le projet ne marche pas tu partages la "faute" avec beaucoup d'autres personnes. Une autre différence notable, dans un petit studio tu vas avoir tendance à toucher à énormément de sujets différents : conception de jeux, de niveaux, écriture, gestion de projet, discussions avec les artistes, les programmeurs, peut-être du prototypage, etc. Dans un gros studio on est souvent très spécialisé, ce qui nous rend plus efficace et fait grandir notre expertise sur la tâche dont on s'occupe, mais ce qui peut-être un peu plus monotone à la longue. Après je ne parle que pour ma propre expérience, tout ça varie énormément d'un studio à un autre.

As-tu une préférence ?

Sincèrement ? Non. Ça dépend énormément des périodes de ma vie. Pendant un moment j'étais très fan de tous petits projets sur lesquels j'avais un gros impact créatif, puis en rentrant à Ubisoft j'étais content de pouvoir bien faire mon travail sans que tout le monde repose dessus, ça libère un peu plus l'esprit une fois rentré à la maison.

En mai 2018, tu quittes ton job chez Ubisoft pour te concentrer sur ta chaine et tes projets de jeux. Avec le recul, quel regard portes-tu sur cette décision ?

Je ne sais pas si on peut parler de recul après seulement un an et des brouettes mais je n'ai aucun regret vis à vis de cette décision. C'était le bon moment pour tenter de terminer mon jeu Un Pas Fragile et d'essayer de grandir un peu plus dans le "Youtube game". J'ai pris cette décision en me disant que si je faisais proprement mes projets en indé, j'aurais la possibilité de revenir dans l'industrie AAA plus tard. Mon seul regret c'est d'avoir pris peur en sortant d'Ubisoft et d'avoir accepté des jobs qui ont repoussé tous mes plans d'un bon 6 mois.

Tu peux nous parler de la genèse du jeu.

Un pas fragile était un projet étudiant, démarré à l'ENJMIN en 2015. Nous avions 3 mois pour réaliser une expérience d'une dizaine de minutes environ. Faire ce jeu aussi vite a été une vraie galère. Mais on a terminé l'année avec un petit jeu complet, même s'il était bourré de défauts et de bugs. Après ça on l'a laissé tomber puisque j'étais pas trop fan du résultat. C'est quasi 2 ans plus tard qu'on s'est retrouvé à le présenter au plus grand salon pro du jeu vidéo, à San Francisco, après avoir inscrit le jeu à l'Independant Game Festival sur un coup de tête. On a gagné le prix du meilleur jeu étudiant et c'est vraiment ça qui nous a motivé à le terminer.

D’un prototype d’étudiant, Un pas fragile devient un véritable jeu accessible sur mobile et PC, comment avez-vous pu transformer l’essai ?

J'ai décidé de terminer le jeu, seul puisque les autres avaient tous d'autres projets pros et persos, suite à l'obtention de notre prix. Je l'ai fait avancer petit à petit quand j'avais du temps libre. C'était très compliqué, entre mon boulot à Ubisoft et les vidéos YouTube. C'est qu'après mon départ d'Ubisoft que je me suis mis à fond dessus. 

Tu racontes dans une de tes dernières vidéos que l’aventure Un pas fragile et ses 4 années de développement, t’est-il déjà arrivé de douter ?

Je n'ai jamais douté du fait que j'allais sortir le jeu. Je me sentais le devoir de terminer ce jeu avant d'en attaquer un autre, ça aurait été trop facile de s'arrêter là. En revanche j'ai beaucoup douté de la qualité du jeu, du fait de faire payer les gens ou non. J'ai mis beaucoup de temps à trouver un éditeur et on m'a "lâché" deux fois avant que ça se fasse avec le dernier, Opal Games. C'était difficile de savoir quand s'arrêter aussi, puisque le jeu a de nombreux défauts et que j'aurai pu passer un an de plus à l'améliorer. Mais à un moment il faut savoir conclure et passer à autre chose.

Après une telle expérience, j’imagine qu’on a qu’une envie : c’est recommencer. Tu as déjà commencé à travailler sur un prochain jeu ?

Oui ! J'ai déjà commencé à travailler sur le prochain, ou plutôt j'avais déjà commencé à travailler dessus avant même de terminer Un Pas Fragile. En fait c'est un jeu que j'avais réalisé lors d'une game jam que j'avais organisé à Ubisoft. C'est du multijoueur en local sur un écran, où tous les joueurs jouent des buissons dans une forêt. Le jeu s'appelle d'ailleurs Buissons. C'est inspiré des jeux de cache cache comme Hidden in Plain Sight. Ici les joueurs sont des buissons et doivent se fondre dans le décor pour s'approcher de leur adversaire et les éliminer avec un pet (oui c'est très mature). Sauf que le décor est statique et plein de petites règles font qu'il vaut mieux se déplacer la nuit que le jour, histoire de ne pas se faire griller. Au final ça fait une expérience assez drôle qui a un côté jeu des 7 erreurs : à chaque fois que le jour revient (5 secondes de nuit puis de jour) les joueurs doivent être attentifs pour voir ce qui a changé dans la forêt, et donc repérer les potentiels autres joueurs. J'essaye vraiment d'en faire une expérience à la fois amusante et un peu compétitive. J'ai déjà un prototype et des graphismes provisoires, et pour l'avoir fait tester en soirée je peux certifier qu'il y a un bon potentiel de fun. C'est un projet que je fais entièrement en solo et j'en parlerai bientôt en vidéo. Mon objectif est de le sortir très vite, possiblement pour noël 2019. Ça va être tendu !

Comme beaucoup de Youtubeurs, ressens-tu une pression sur ta cadence de sortie de vidéos ?

Bien sûr. Ne pas poster régulièrement c'est disparaître aux yeux du public. Si je ne poste pas de vidéo je ne reçois pas non plus d'argent de Tipeee. Bref, ça serait mentir que de dire le contraire. Et en même temps j'ai d'autres projets hors YouTube, je m'impose donc un rythme de parution tout en sachant pertinemment qu'il n'est pas assez élevé pour jouer le jeu de l’algorithme YouTube. 

Le jeu vidéo est clairement une des thématiques phares de YouTube. Qu'est-ce que tu penses de l’actuel YouTube game francophone ?

Je le trouve plutôt pas mal. Les vidéos ont gagné en ambition et en qualité, et les formats éducatifs arrivent à maturation avec des vidéastes comme Dirty Biology ou Dr. Nozman, qui mixent à merveille l'info et le divertissement. Le format documentaire gagne aussi en force, avec des têtes d'affiche comme Game Spectrum qui fait un travail d'éducation populaire remarquable en mixant jeux vidéo et politique. Il y a aussi beaucoup de bienveillance affichée en vidéo, parfois chez de très gros youtubeurs comme Squeezie ou Cyprien. Ça fait du bien et ça me semble évoluer dans le bon sens. Mais encore une fois, c'est le YouTube que je regarde et je doute qu'il soit représentatif de ce qui arrive en tendance.

Qui sont les youtubeurs que tu aimes regarder ? 

Pour ce qui est du jeu vidéo, je suis admiratif du travail de Game Spectrum. L'aspect politique et sociologique de son émission apporte beaucoup et la réalisation est au top de ce qu'on trouve sur YouTube. J'aime aussi beaucoup Game Next Door  dont je partage l'approche, même si eux ont l'air bien plus réguliers et sérieux dans leur démarche. Enfin je respecte beaucoup le travail de la Dev Du Dimanche qui développe un jeu tout en vulgarisant la création et la conception de celui-ci, ou encore la passion et l'écriture de Pseudoless qui est peut-être le joueur le plus cultivé du net français. Quand on sort du JV je regarde pas mal les potes Dirty Biology, Nozman, Cyrus North, ou les créations DIY des Frères Poulains. Et j'ai récemment eu un gros coup de coeur pour Alex French Guy Cooking que je considère comme le Casey Neistat Français, mais version cuisine. Enfin je regarde beaucoup de chaînes anglophones, probablement plus que les francophones. Pour les fans de game design, un peu de Game Maker's Toolkit ça ne fait jamais de mal !

Ces dernières années, de nombreux jeux « indés » se sont démarqués et ont rencontré un public assez large (Monument Valley, Journey, Florence,…). Selon toi, le jeu vidéo indépendant vit-il un âge d’or ? 

Oui, je pense qu'il vit un âge d'or. Il n'a jamais été aussi facile de faire des jeux ou de jouer à des expériences différentes, même si je pense qu'il y a encore beaucoup de choses qui n'ont pas été explorées. C'est merveilleux pour les joueurs, mais je pense que tout n'est pas rose pour autant. Faire connaitre son jeu devient désormais quasi impossible sans campagne marketing solide et bien pensée et le nombre de jeux qui échouent à la sortie doit être stratosphérique. De mon côté j'ai parfois l'impression d'être noyé sous les sorties et de rater beaucoup de choses, mais c'est le prix à payer pour tant de diversité. J'ai un peu peur des services d'abonnement comme le Game Pass de Microsoft ou Stadia, peur que ça ferme la portes aux développeurs qui ne sont pas assez gros pour négocier le ticket d'entrée, mais seul l'avenir me rassurera (ou non) là dessus.

C'est quoi les jeux que tu ponces en ce moment ?

En ce moment je joue à Outer Wild, un jeu d'exploration absolument incroyable où l'on se déplace de planète en planète à la recherche de traces d'une civilisation perdue. C'est un petit monde ouvert bourré de surprises et qui, je pense, marquera beaucoup de joueurs. Sinon je ne lâche jamais Super Smash Bros pour jouer entre potes, une valeur sûre.

Si tu devais en choisir qu’un. Ce serait quoi LE jeu qui t’a donné envie de concevoir et développer des histoires vidéoludiques ?

Cette réponse est ultra classique, mais quand j'étais étudiant en licence, Journey a vraiment bouleversé ma vision de ce que je pouvait être un jeu. Sinon quand j'étais gosse j'étais très fan de Conker's Bad Fur Day sur N64, et plus tard de Psychonauts. Il y a vraiment quelque chose de fort dans ces jeux qui utilisent notamment la plateforme pour nous faire vivre des aventures dingues en parcourant des univers complètement loufoques.

Des petites pépites à recommander ?

Quand on me demande des pépites je recommande souvent Device 6. C'est un jeu mobile, uniquement sur iOS, mais c'est une perle qui mélange habillement narration textuelle et jeu d'enquête. Ça a beau avoir quelques années, ça reste un jeu unique en son genre. Sinon et en plus récent, ne loupez pas Outer Wilds. Et je viens ENFIN de terminer Overwhelm, un excellent shooter 2D horrifique sur lequel j'avais fait une petite vidéo. 

Merci à toi Doc Géraud pour cette discussion captivante.

Vous pouvez le retrouver sur YouTube, Twitter et Facebook.
Un pas fragile est disponible sur Steam, iOS et Google Play

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