Portrait : Viktor Antonov, le génie derrière Half-Life 2 et Dishonored

C’est une des personnalités qui élève le jeu vidéo au rang d’art majeur. Avec le studio parisien Darewise Entertainment, il travaille sur Project C, un jeu PC en ligne à l’ambition folle. En attendant de pouvoir le tester, voici l’histoire de Viktor Antonov.

On lui doit le style graphique de certains des jeux les plus marquants et reconnaissables des dernières années. Il s’appelle Viktor Antonov, et ce directeur artistique bulgare a forgé l’apparence visuelle de Half-Life 2 et Dishonored.

À l’occasion de son passage à Paris ce samedi pour la rencontre-dédicace du numéro 2 de la revue L'1nterview, qui lui est consacré, retour sur le parcours fascinant de cet enfant de l’Union Soviétique qui s’est inspiré des décors, de la politique et de l’ambiance de son pays pour créer des univers ayant marqué plusieurs générations de joueurs.

Né en 1972, Viktor Antonov grandit à Sofia, la capitale de la Bulgarie qui est alors un régime communiste et dictatorial « où le temps semblait s’être arrêté en 1945. » Ce contexte politique a énormément influencé son travail sur Half-Life 2 et son ambiance dystopique angoissante. « Les deux mots clés de Half-Life 2, oppression et invasion, viennent de là. Pour moi, quand j’étais jeune, la milice et l’armée signifiaient les forces du mal. »

Son père (un artiste touche-à-tout, comme sa mère) tente à de nombreuses reprises de fuir le pays, mais il est rattrapé à chaque fois. À 17 ans, Antonov quitte enfin le carcan communiste bulgare pour rejoindre la France, où a finalement réussi à s'installer son père, grâce au relatif assouplissement du régime qui précède sa chute. Il se tourne vite vers des études de design, qu’il réalise en Suisse puis à Los Angeles. Un rêve de gosse pour lui qui a toujours voulu voir la Californie.

Au milieu des années 1990, il choisit le jeu vidéo comme débouché professionnel, à une époque où il n’est pas encore pris au sérieux et où la liberté créative était énorme. Ce sera bien sûr une aubaine pour cet esprit fasciné par les mondes imaginaires et passionné de science-fiction. Plus jeune, Antonov a été marqué à vie par la découverte de Star Wars, 2001, l'Odyssée de l'espace et par des écrivains comme Ray Bradbury (Chroniques martiennes), Stanislas Lem (Solaris) et Isaac Asimov (Fondation).

En 1995, il a sa première expérience professionnelle dans le jeu vidéo. Il entre chez Xatrix Entertainment et y travaille sur deux FPS : Redneck Rampage et Kingpin: Life of Crime. À l’origine, ce dernier doit ressembler à… Blade Runner. Mais Antonov se retrouve en exploration dans les quartiers de L.A. avec Cypress Hill, qui a composé la musique du jeu. Et l’ambiance générale du titre est finalement plutôt digne de Pulp Fiction. Pas de quoi s’en plaindre : le jeu est excellent.

Mais c’est au début des années 2000 qu’il commence à travailler sur le jeu qui va changer sa vie, et dont on lui parle encore quinze ans après. Après le succès rencontré par Half-Life, Valve vient trouver Viktor Antonov pour travailler sur sa suite et amener une direction artistique réaliste qui manquait au premier épisode, davantage tourné vers les codes de l’horreur.

Antonov a alors une idée de génie : la création de la ville fictive de Cité 17, où va se dérouler tout le FPS culte de Valve. Cet endroit est dirigé par le Cartel, une dictature extraterrestre fortement inspirée du régime soviétique qu’a connu Antonov. Il travaille alors en étroite collaboration avec le scénariste du jeu, Marc Laidlaw. Ensemble, ils font de la ville de Cité 17 et de sa Citadelle des personnages à part entière de Half-Life 2. Le soin apporté à la réalisation et à l’ambiance de persécution politique de la ville est du jamais vu pour l’époque, grâce notamment aux repérages réalisés par Antonov à Sofia.

Le jeu est un triomphe et Valve rentabilise son investissement risqué dans un jeu particulièrement coûteux pour l’époque. Après Half-Life 2, Antonov travaille avec le studio Arkane Studios sur The Crossing, un autre jeu ambitieux au décor post-apocalyptique très prometteur, puisque l’action se situe à Paris dans deux univers parallèles. Malheureusement, le projet est annulé.

Viktor Antonov reprend alors plusieurs idées de The Crossing pour le prochain jeu d’Arkane Studios : Dishonored, dont il est le concepteur visuel. Le titre a pour cadre une ville fictive de l’Angleterre victorienne très inspirée de Londres : Dunwall. Antonov apporte sa patte sci-fi mystérieuse et politique à l’univers du jeu, pour en faire selon lui « une métaphore de l’Angleterre industrielle et coloniale du XIXe siècle. » Dishonored est un carton retentissant qui marque à nouveau les joueurs au fer rouge, et Antonov réussit la prouesse d’être crédité une deuxième fois comme en partie responsable d’un jeu devenu culte.

Après Dishonored, il passe quelques années au poste de directeur de la conception visuelle de ZeniMax, l’éditeur de jeux énormes comme Doom, Prey, Wolfenstein: The New Order ou Fallout 4. Antonov participe au développement de tous ces titres en tant que consultant interne. Et depuis 2016, il travaille pour Darewise Entertainment sur la conception et la direction visuelle de Project C, un nouveau jeu de science-fiction en monde ouvert persistant, qui entrera bientôt en phase de test. Et c'est un projet assez démesuré.

Cette ambition du multijoueur n’a rien d’étonnant, puisqu’il déclare en conclusion de l’interview donnée au magazine français que « le jeu vidéo construit des groupes de gens attachés à une culture, des émotions, des rêves, des lieux. Il succède aux mouvements engendrés par les groupes de rock dans les années 1970 et 1980. J’ai créé des communautés sans m’en rendre compte. » Merci pour ça, monsieur Antonov.

Crédit Une : TEMmie4 via Deviantart

 

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