Counter-Strike a 20 ans : l’histoire du FPS qui a fait rager des millions de joueurs

Le jeu de Valve a commencé comme un petit mod, mais il est vite devenu un phénomène mondial. À l’occasion de son vingtième anniversaire, retour sur l’histoire d’une série mythique pour toute une génération.

C’est l’un des jeux les plus populaires au monde, un incontournable de l’esport depuis ses débuts, et un nom qui a fait la gloire et la fortune de Valve. Counter-Strike est un titre hors-normes qui affole les compteurs depuis le 19 juin 1999 grâce à un concept connu dans le monde entier.

Eh oui, cela fait aujourd’hui pile 20 ans que la version bêta de ce mod a été sortie par ses deux créateurs, Minh Le (plus connu sous le nom de Gooseman) et Jess Cliffe. Pour connaître l’histoire de ce pionnier du jeu en ligne, il faut remonter à la préhistoire du multijoueur, quand l’ADSL n’existait pas et que l’on jouait sur un écran cathodique de la taille d’un minitel.

À la fin des années 1990, Gooseman et Jess Cliffe sont étudiants et se rencontrent en travaillant sur le mod Action Quake 2 pour… Quake II. À l’époque, Gooseman veut s’affranchir du modèle de gameplay frénétique de Quake et créer un mod plus réaliste avec des armes réelles et des histoires de terrorisme, sur le modèle des séries Rainbow Six et Spec Ops.

Jess Cliffe est séduit par le projet et le rejoint (c’est lui qui invente le nom Counter-Strike). Coup de chance pour le duo, un FPS révolutionnaire vient de sortir (Half-Life), et son développeur (Valve) utilise un moteur de jeu (GoldSrc), qui, accompagné de son kit de développement, permet de réaliser des mods basés sur Half-Life.

Gooseman travaille 20 heures par semaine sur le mod pour finir la programmation et la modélisation en un mois et demi, le tout au détriment de ses études. Quant à Jess Cliffe, il utilise son expérience de webmaster pour gérer notamment la partie site internet et communautaire. C’est lui qui fait d’ailleurs appel à la communauté pour la création des maps du jeu. Il met la main sur des talents en provenance de Team Fortress, un autre mod sorti précédemment.

Counter-Strike se démarque immédiatement des FPS rapides et futuristes comme Quake et Unreal. D’abord, son mode le plus populaire n’est pas le deathmatch, mais le defuse, où cinq terroristes doivent faire exploser une bombe, et cinq anti-terroristes les en empêcher. Et pour remporter la partie, il ne faut pas forcément bourriner en essayant de faire le plus de frags, car la coordination et le travail d’équipe sont indispensables. Grâce à ses nombreuses maps au level design irréprochable, Counter-Strike passionne les joueurs par sa richesse tactique et son infinité de possibilités stratégiques.

Mais ce n’est pas tout, puisque le jeu se distingue aussi par son réalisme. D’abord, les armes sont des modèles tirés de la réalité et sont difficiles à maîtriser, car elles ont toutes un comportement et un recul différents. Ensuite, le joueur doit apprendre à gérer l’argent remporté à la fin de chaque round pour acheter un équipement adéquat. Dans Counter-Strike, on cumule une arme principale, un pistolet, voire un gilet pare-balles et des grenades, mais pas question d’empiler les fusils d’assaut. Et le poids de l’arme portée (coucou le sniper AWP) influe également sur la vitesse de déplacement du personnage que l’on contrôle.

Mais surtout, dans le mode defuse, les joueurs doivent attendre la fin du round pour ressusciter. Et la mort peut vite arriver, puisque les dégâts qu’infligent les armes ne sont pas seulement liés à leur puissance mais aussi à la zone du corps qui est touchée. Autrement dit, de nombreux joueurs découvrent qu’ils peuvent vite finir par regarder leurs équipiers jouer après seulement quelques secondes s’ils prennent un headshot bien placé, et ils doivent apprendre à gérer la rage, ce que l’on appelle aujourd’hui le sel.

Ces ingrédients font que, dès sa sortie, Counter-Strike devient un pionnier du jeu en ligne, plus populaire auprès des joueurs que les blockbusters du FPS de l’époque que sont Quake III et Unreal Tournament. Toutes proportions gardées, CS préfigure le phénomène de société rencontré par Fortnite aujourd’hui. Même si les connexions Internet sont encore lentes et les ordinateurs peu puissants, le jeu en multijoueur se popularise grâce à CS, comme StarCraft le fait avec STR. Les joueurs se familiarisent avec l’hébergement de serveurs de jeu, la recherche de coéquipiers et de « wars » (matchs) sur la plateforme de discussion IRC, l’enregistrement des matchs sur HLTV, et découvrent les joies du chat vocal en équipe sur TeamSpeak.

Ils se passionnent aussi pour le bunny hopping, cette technique de déplacement devenue un classique des FPS. Et le jeu devient une source inépuisable de mèmes. Les commandes radio (enregistrées par Jess Cliffe) que l’on peut envoyer à son équipe (comme Fire in the Hole!) pendant la partie deviennent cultes. Malheureusement, CS subit aussi le fléau généralisé des logiciels de cheat (aim bot, speed hack, wall hack…), qui deviennent quasiment indissociables du jeu et que le VAC (Valve Anti-Cheat) a bien du mal à contrer.

Et alors que les versions bêta se succèdent à un rythme effréné, Valve sent qu’il y a un coup à jouer, et sort le chéquier pour acquérir les droits sur le titre. Les deux créateurs acceptent et se retrouvent salariés de la société pour bosser sur Counter-Strike. La version 1.0 du jeu sort officiellement le 8 novembre 2000 sous l’appellation Half-Life : Counter-Strike, puisqu’il faut posséder le FPS de Valve (dont le mod CS est dérivé) pour le faire tourner. L’âge d’or du titre peut commencer, et les développeurs vont continuer à le mettre à jour, jusqu’à la célèbre version 1.6, sortie en même temps que Steam.

À l’époque, l’obligation de passer par cette plateforme pour jouer à CS déclenche une vague de contestation massive, et certains vont même jusqu’à boycotter cette version pour rester sur les anciennes. Mais au forceps, Valve va finir par avoir raison de cette résistance, et la popularité de Steam va grandir au même rythme que celle de son jeu star au milieu des années 2000. Valve tente de capitaliser sur ce succès en sortant Counter-Strike: Condition Zero en 2004, titre doté d’un mode solo. Mais il fait un véritable bide auprès des joueurs et de la presse.

Quelques mois, Valve sort un jeu solo bien plus attendu, et qui est lui un véritable chef-d’œuvre : Half-Life 2. Il est doté d’un tout nouveau moteur complètement révolutionnaire (Source), et Valve a bien l’intention de l’exploiter sur d’autres titres. Il sort donc Counter-Strike : Source en novembre 2004. Même si le jeu est évidemment beaucoup plus joli que son prédécesseur, la communauté n’en a cure, elle juge CS : Source impropre à la compétition en termes de gameplay, et reste en grande partie sur CS 1.6.

Pendant des années, cela va d’ailleurs être une des spécificités de Counter-Strike : un titre joué par des millions de joueurs qui se fichent de ses graphismes datés voire carrément laids. Le jeu caracole en tête des charts sur Steam, et draine des millions de joueurs sur la plateforme. Pour Valve, c’est une aubaine, puisque ce jeu qui ne nécessite quasiment aucun développement réalise des ventes qui ne faiblissent pas.

Mais d’un autre côté, l’échec de CS : Source pose aussi la question de l’évolution de la série, et des revenus qu’elle peut rapporter à Valve . Les joueurs accepteront-ils un jour de passer sur une autre version ? L'idée d'un mod censé combiné le meilleur de CS 1.6 et de CS : Source pour les joueurs exigeants de la communauté est lancée en 2006 : CSProMod. Son développement trop lent le conduira à l’échec, mais il montre malgré lui la voie à celui qui sera le successeur de CS 1.6, Counter-Strike : Global Offensive, dont la sortie a lieu en 2012.

Cette nouvelle tentative de Valve tourne toujours sur le moteur Source, mais elle est nettement plus fidèle à CS 1.6 que CS : Source. Et cette fois, c’est la bonne : malgré quelques réticences initiales, les joueurs font massivement la transition vers ce jeu beaucoup plus propre graphiquement, et où le matchmaking est automatisé. Contrairement à CS : Source huit ans plus tôt, CS : GO arrive au bon moment, et il fait entrer la série dans l’ère de la modernité.

Le jeu devient très rapidement l’un des plus vendus sur Steam, et il est surtout au top des charts en termes de joueurs connectés simultanément. Pour Valve, c’est enfin l’occasion de rêvée de générer du profit avec un jeu aux graphismes qui ne font pas saigner les yeux. En août 2013, des cosmétiques sont lancés sous la forme de skins pour les armes du jeu. C’est le début d’un business très rentable, puisque les joueurs doivent acheter des clés pour ouvrir les caisses d’arme qu’ils gagnent en jouant, et dont le contenu est aléatoire.

Une économie virtuelle se forme entre les joueurs, puisque Valve leur permet de se revendre les skins, et certains sites permettent de les échanger, moyennant commission évidemment. Les prix sont fixés librement en fonction de l’offre et de la demande, ce qui fait que certains skins atteignent des prix délirants de plusieurs milliers voire plusieurs dizaines de milliers d’euros. Les sites spécialisés se multiplient, et les joueurs se mettent aussi à spéculer sur la valeur fluctuante des skins, qui deviennent un placement financier pour certains, alors qu’ils ne jouent même pas au jeu. Valve tente de lutter contre ce phénomène qui menace ses profits sur le titre, mais ce combat semble sans fin.

Du côté de l’esport, Counter-Strike va être l’un des pionniers au début des années 2000. Des tournois monstrueux sont organisés sur le jeu, les compétitions se multiplient, et de nombreuses stars de l’esport font leur carrière sur le titre. Des équipes aujourd’hui mythiques comme Fnatic, SK Gaming ou Ninjas in Pyjamas se font connaître grâce à leurs performances sur CS 1.6.

Mais à la fin des années 2000, la bulle spéculative de l’esport finit par exploser, et avant la sortie de CS : GO, la scène esport de CS 1.6 commence à souffrir du poids des années et de l’arrivée des MOBA comme Dota et League of Legends. Heureusement, la sortie de CS : GO va complètement relancer la machine. Les équipes professionnelles de CS 1.6 passent rapidement le jeu, et les premières compétitions esport sont très vite organisées. En 2013, Valve lance le format des tournois Majors qu’il organise lui-même, et dont les cashprizes sont énormes.

Il faut dire que depuis le lancement de CS : GO, Valve bichonne son bébé. Plusieurs nouvelles maps sont sorties, les anciennes références comme Train, Nuke, Inferno ou Dust_2 ont subi des refontes importantes, et globalement, les mises à jour sont nombreuses.

Et en décembre 2018, CS : GO entre dans une nouvelle phase. Face à la concurrence féroce des battle royale gratuits comme Fortnite, le jeu devient free-to-play, et il lance son propre mode de survie : Danger Zone. Pour l’instant, ce n’est pas un succès incroyable, mais CS : GO reste bien accroché dans le top des titres les plus populaires de Steam, puisqu’il est dans le trio de tête avec PUBG et Dota 2, un autre jeu gratuit de Valve qui a commencé comme un mod. Et avec son concept « facile à comprendre mais difficile à maîtriser », il n’est pas prêt de se démoder et d'arrêter de faire rager les joueurs qui prennent un headshot middle à l'AWP en tentant un "rush corniche."

Mais surtout, par son succès retentissant et son influence, CS a changé l’histoire des FPS multijoueur en équipe, et plus globalement, l’histoire du jeu en ligne et de l’esport. Sans Counter-Strike, il n’est pas certain que Batlefield, Call of Duty ou Overwatch auraient existé. Indirectement, il a aussi permis à Steam de devenir le leader incontestable de la vente de jeux sur PC, en forçant des millions de joueurs à utiliser la plateforme à son lancement. En 2017, le chiffre d’affaire annuel de Steam était de 4,3 milliards de dollars.

Quant aux deux créateurs du jeu, ils ont connu des destins contrastés. Gooseman a travaillé plusieurs années sur un Counter Strike 2.0 finalement annulé par Valve. En 2009, il a quitté la société dix ans après la sortie de CS, pour travailleur sur d’autres projets comme Rust ou Black Desert Online. De son côté, Jess Cliffe a fait la une des sites spécialisés en février 2018, après avoir été arrêté pour exploitation sexuelle de mineur. Il a été condamné en novembre dernier et suspendu par Valve, où il travaillait depuis presque vingt ans. "BOUM, headshot !"

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